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    flashif語句

    FLASH if語句是什么

    var i = 0;

    //定義變量i,賦值0,標準寫法var i:int=0;

    var m = false;

    //定義變量,賦值false,標準寫法var m:Boolean=false;

    onMouseMove = function ()

    //鼠標移動事件,調用函數

    {

    m = true;

    //函數功能,m=true

    };

    onEnterFrame = function ()

    //進入幀事件,重復調用

    {

    if (m)

    //如果m為真,執行{}里面的語句,即var _loc2 = this。.

    {

    var _loc2 = *Movie("heart", "", i++, {_x: _xmouse, _y: _ymouse});

    //定義變量_loc2,與heart影片剪輯綁定,名稱為空“”,然后i++,設置該影片剪輯的x坐標為鼠標的x坐標,y坐標為鼠標的y坐標

    m = false;

    //m為假

    } // end if

    };

    this._level = 1;

    關于flash中的if語句

    個人覺得不需要用if.

    1. 如果你這些按紐就在開機畫面的剪輯里面,那么你完全可以刪除按紐本身的代碼,并在開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:

    *ase = function(){

    //按下響應按紐后觸發的事件

    }

    或者你也可以干脆把1~4幀的這些按紐去掉,只有第五幀開始才出現這些按紐. 如果你的按紐是自己畫出來的話,你還可以把1~4幀用圖片去填充.做法有很多,比較靈活.

    2. 如果你這些按紐是在開機畫面的上級或者上上級, 則開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:

    (_parent.)_*ase = function(){

    //按下響應按紐后觸發的事件

    }

    高一個級別就加一個_parent.

    3. 如果這些按紐屬于開機畫面剪輯中的子剪輯,則可在第五幀直接寫:

    sub_*ase = function(){

    //按下響應按紐后觸發的事件

    }

    sub_mc就是我假設的子剪輯的實例名,你需要按照實際的子剪輯名稱來修改.

    關于flash中的if語句

    個人覺得不需要用if. 1. 如果你這些按紐就在開機畫面的剪輯里面,那么你完全可以刪除按紐本身的代碼,并在開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼: *ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} 或者你也可以干脆把1~4幀的這些按紐去掉,只有第五幀開始才出現這些按紐. 如果你的按紐是自己畫出來的話,你還可以把1~4幀用圖片去填充.做法有很多,比較靈活.2. 如果你這些按紐是在開機畫面的上級或者上上級, 則開機畫面剪輯的第五幀時間軸寫代碼:(_parent.)_*ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} 高一個級別就加一個_parent.3. 如果這些按紐屬于開機畫面剪輯中的子剪輯,則可在第五幀直接寫:sub_*ase = function(){ //按下響應按紐后觸發的事件} sub_mc就是我假設的子剪輯的實例名,你需要按照實際的子剪輯名稱來修改。

    .。

    flash中的IF語句想在FLASH中判斷輸入文本的正確與否轉到

    if (condition){statement(s);} else if (condition){statement(s);} 參數:condition計算結果為true或false的表達式。

    statement(s)如果if語句中指定的條件為false,則運行的替代語句系列。 描述:動作;計算條件,并指定當初始if語句中的條件返回false時要運行的語句。

    如果else if條件返回true,則Flash解釋程序運行該條件后面花括號({})中的語句。如果else if條件為false,則Flash跳過花括號中的語句,運行花括號之后的語句。

    在腳本中可以使用else if動作創建分支邏輯。

    flash 里面編程的if語句怎么用呀

    一樣的

    if是最基本的條件判斷語句,結合else使用是最常見的形式,在flash中具有很高的實用性,其格式如下:

    if(條件) { //小括號里的條件是一個計算結果為 true 或 false 的表達式。

    這里是當條件計算為true時執行的指令

    }else{ //否則

    當條件執行為false時執行的指令

    }

    trace語句是在測試代碼時經常使用的語句,其格式是:trace()

    小括號“()”中的參數為變量或表達式,其作用是,當按【Ctrl + Enter】鍵測試動畫時,把小括號“()”中指定的變量的值或表達式的計算結果在“輸出”面板中顯示出來,以便在測試時檢查程序代碼是否正常,這是一個檢查代碼的非常方便的方法。

    flash中的IF語句

    參數:condition計算結果為true或false的表達式。

    statement(s)如果if語句中指定的條件為false,則運行的替代語句系列。 描述:動作;計算條件,并指定當初始if語句中的條件返回false時要運行的語句。

    如果else if條件返回true,則Flash解釋程序運行該條件后面花括號({})中的語句。如果else if條件為false,則Flash跳過花括號中的語句,運行花括號之后的語句。

    在腳本中可以使用else if動作創建分支邏輯。

    flash腳本if語句

    on (press) { if (a != "1" && b != "1") {trace(a);trace(b);//你會發現a和b的輸出結果,不是你輸入的"1",而是是很坑爹的一大串字符串。

    zc = "帳號或密碼錯誤!"; } else {nextScene(); }}文本的變量輸出,會帶有該文本的所有信息。除了輸入內容以外,還有它的字體,字號,字體顏色,對齊方式等內容。

    所以你應該處理一下這些字符串才能得到你輸入的內容on (press) { var _a = *("<")[3].split(">")[1]; var _b = *("<")[3].split(">")[1]; if (_a != "1" && _b != "1") { zc = "帳號或密碼錯誤!"; } else { trace(_a); trace(_b);nextScene(); }}不過作為一個賬號密碼驗證的程序,是不是應該用“全等于”來判斷比較好呢?on (press) { var _a = *("<")[3].split(">")[1]; var _b = *("<")[3].split(">")[1]; if (_a== "1" && _b == "1") {nextScene(); } else {zc = "帳號或密碼錯誤!"; }}。

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